Luis Fernando Apáez Álvarez
10 de Agosto del
2022
Dentro de la POO se busca resolver problemas creando un modelo, asimismo, ésta nos ayudará a escribir código con menos errores y haciéndolo reutilizable.
La POO parte del concepto fundamental de objetos, los cuales poseen ciertas características y funcionalidades. Este tipo de programación busca simular el concepto de objeto de la vida real e implemenarlo en el mundo de la programación.
Podemos considerar a un carro como la totalidad de un programa que cumple un fin. Luego, por ejemplo, podemos considerar los objetos “llantas”. De dichos objetos tenemos:
Así, tenemos que el programa carro funciona por medio de muchos objetos, ya sean las llantas, el volante, el motor, la suspención, etcétera; siendo todos los anteriores objetos con características y funcionalidades.
Una de las ventajas de la POO es que el código que utilizamos será reutilizable. Por ejemplo, hay llantas que pueden ser utilizadas en más de una marca de carro, esto es, las características y funcionalidades de un tipo de llantas en especifico pueden servir o encajar en más de una marca o tipo de carro.
Ahora bien, consideremos a las personas. Las personas tienen ciertas características y funcionalidades generales. Por ejemplo, (generalmente) las personas tienen dos ojos, dos orejas, dos brazos, etcétera; así como las funcionalidades (generalmente) de hablar, caminar, aprender, pensar, etcétera.
Con base en lo anterior podemos generar una plantilla de una persona con las características y funcionalidades que mencionamos. También, con base en dichas generalidades, podemos considerar casos especificos de personas que tienen dichas generalidades, pero además poseen algunas otras características y funcionalidades extra
Así, diremos que una clase es una plantilla general para ciertos objetos. Por ejemplo, el conjunto: ojos, orejas, etcétera, con las funcionalidades de escuchar, comer, etcétera, son la plantilla (o clase) para las personas, de modo que podemos denominar a dicha plantilla como la clase persona. Entonces, en este ejemplo, cada persona es un objeto que ocupa esta plantilla o, en otras palabras, cada persona es una instancia de la clase persona.
Asimismo, cada objeto de la clase persona puede poseer características y funcionalidades adicionales.
Podemos considerar características generales para las frutas, así como funcionalidades generales. Lo anterior genera una plantilla o clase, la cual llamaremos Clase fruta.
Luego, cada fruta ocupará dicha plantilla, o más bien cada fruta cumplirá con dichas características y funcionalidades. De este modo, cada fruta es un objeto de la clase fruta.
Además, cada fruta tendrá características y funcionalidades distintivas entre sí.
¡Vamos al laboratorio!